《影之刃零》发售后,战斗手感和武器系统收获了不少好评,但配乐这块的评价一直有点分裂。琵琶打底、又揉进西方摇滚、电子舞曲和嘻哈的这套做法,海外玩家吃得挺香,国内有一部分玩家却觉得不太对味,甚至有人认为 BGM 太过激进,对传统民乐不够尊重。 面对这些声音,音乐总监薄彩生没有打算改。他近日接受英国《Metro》旗下游戏栏目 GameCentral 专访时,把话说得很直白。
“琵琶不该这么调音”——但他的答案是不受既定印象限制争议最集中的点是琵琶的调音方式。《影之刃零》刻意用了相当不常规的调法,薄彩生说,确实有人认为琵琶“不应该这样调”,或者觉得这种处理太过火。 他的回应是:文化背景会影响人们对音乐的评价,但他选择不被既定观念框住,继续写自己想写的东西。 在他看来,中国有 5000 年历史,谈中国文化时总强调传统与传承,但这不代表创作者必须一直待在原地。“对我来说,保护文化、捍卫自身文化最好的方式就是创新,你必须不断创新。” 他还补了一个容易被忽略的事实:今天许多所谓的“传统乐器”,本身就是文化交流的产物,并不是两千年前被发明出来后就一直长成现在这个样子。不同文化之间的交流反而推动乐器不断演变,才形成今天的声音。当代创作者该延续的,正是这种精神。 “99% 的中国开发者本来就爱单机”比起配乐争议,访谈里更有信息量的是他对国内市场的判断。 薄彩生直言,中国游戏行业里大约有 99% 的创作者和从业者,打心底里喜欢 3A 单机游戏。只是十多年前、甚至五六年前,行业主要收入都集中在手游,高配 PC 不普及,手机更便宜也更容易接触,公司自然会往手游上走。 转折点是《黑神话:悟空》。他提到,很多人为了玩这款游戏专门换了新电脑,或者买了 PS5,市场上因此出现了一批“跃跃欲试”的单机玩家。“客群仿佛凭空冒出来,但其实他们过去一直都在,只是手游更容易接触,才把手机当主要平台。” 玩家盘子变了,开发者的想法也跟着变——既然本来就喜欢单机,为什么不做单机?他认为现在国内市场缺的是更精致、更重视故事和叙事的作品,而这恰恰是很多开发者一直想做的类型。
配乐怎么“跟着玩家走”薄彩生和制作人梁其伟合作近 20 年,两人的工作方式跟常规流程完全不同:梁其伟先做完一个章节(约 5 小时游玩内容),把完整游玩录像交给薄彩生,之后配乐怎么安排几乎由他全权决定——哪段循环、哪个时机插入只响一次的短提示音、情绪怎么带,全归他。 他甚至会故意“钓鱼”:先让玩家习惯某个旋律或节奏,几分钟后再突然推翻,制造听觉上的意外。舞狮 Boss 是个典型例子——2023 年梁其伟就找他先写这首曲子,当时 Boss 的具体设计还不存在,只丢下一句“给我一些灵感”,最后是音乐反过来成了角色设计的灵感来源。 更有意思的是配乐和音效的关系。一般游戏会把音效摆在优先位置,毕竟玩家要靠声音判断攻击和闪避;《影之刃零》反过来,给配乐留了足够空间,再专门做了一套动态机制:同一个 Boss 你死得越多,BGM 音量就会逐步降低,原本被音乐盖住的战斗音效随之变清晰,把注意力重新拉回战斗本身。 探索转战斗时也不会硬切曲子——保留原有探索音乐,再叠上鼓声或其他乐器,让过渡更顺。
“这大概是我最后一部武侠”被问到是否会参与《影之刃》续作,薄彩生坦言《影之刃零》很可能是他最后一部武侠题材作品。理由很实在:灵游坊团队和他已经在武侠与中国奇幻领域把想做的都做完了。“如果再请我写一部武侠游戏的曲子,我也不清楚还能写出什么。” 他目前正投入日蚀边缘工作室新作《湮灭之潮》的音乐制作,舞台换到伦敦,终于能试试西方奇幻常见的音乐元素和管弦乐编曲。“能暂时从中国题材转个方向,对我来说也是一次很好的调剂。” 至于那些觉得配乐“过火”的玩家,这篇访谈大概不会改变他们的看法。但《影之刃零》这套声音设计到底成不成立,玩过的人心里应该都有答案。 |