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职业疑问解答

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Dawn丶慕尐容 发表于 2013-4-14 10:32:05 | 查看全部 阅读模式
首先代表官方解释下关于这次物理技能改动问题:

我们要说抱歉,因为一些系统的改变和设计疏漏导致原有的技能系统失衡,

那么我解释下为什么改动的原因

我们来比较,裂日碎火 韦陀处决 真人诛仙剑

碎火最高级:
    物理攻击加成(改版前) 2 * 5 * 1.5  = 15(5怒气,基础伤害很低,蛮荒巫术法门下)(改版后) 1 * 5 * 1.5 = 7.5(5怒气,另外50%按照标准转化为基础伤害,你会发现能力值小于10000的玩家碎火伤害反而会提高)

处决最高级
        物理攻击加成(改版前) 0.5 + 2.5 = 3 (70+体力,基础伤害较高) (改版后,无特殊法门支持) 几乎没有改动还是3

真人诛仙剑
        物理攻击加成(改版前) 1 + 1.2 * 3 * 1.5 = 8(5剑气, 基础伤害一般,注雷之剑法门下) (改版后) 1 + 1*3*1.5  = 5.5(5剑气,另外约30%按照标准转化为基础伤害,电击是概率触发也就是这个爆发不可控)

法系职业爆发
        大约在2倍的法术攻击左右(3层以上混沌蛊、冰冻状态的冰系伤害、7层天师符),和物理职业比较、法系职业爆发力可以说是忽略不计的,当然法系技能爆发力略弱于近战那是应该的,但是有成倍差距那是不行的,这也是为什么排行榜上输出尊者、幻月、天师几乎绝迹的原因。

你是否会发现裂日的终结技在之前就是一个BUG,虽然它几乎没有基础伤害部分,但是它的攻击成长性导致裂日在一定程度内甚至很长一段时间都可以无视其他属性只选择物理攻击属性,可以看出改动之后裂日的物理攻击成长性仍然是最高的,计算可以得出(碎火:处决:诛仙剑)物理秒伤加成比例为: 7.5*1.8 : 3*3 : 5.5*2.5(电击触发时才能达到最大值)

我们设计技能时 碎火 处决 诛仙剑都是属于同一个级别的爆发技能,也是故意设计成裂日的物理攻击成长性最高,这样有利于表现职业特色,但是我们没有能很好的把握好法门加成下这些技能之间爆发力,一开始的蛮荒巫术100%加成下碎火的物理攻击加成几乎可以达到20倍以上,我们是不允许这种爆发力的出现的,之前蛮荒巫术的改动是为了平衡物理职业技能间的爆发力,而这次修改是进一步平衡法系职业和物理职业剑的爆发, 我们需要的效果仅仅就是任何两个能力差距不大,PVP走向(装备、法门)职业的一场决斗时间能够在15-30秒之间,我们希望战斗能够达到这个效果,我想即使高能力值玩家也非常希望能够找到一个能力值差不多的对手来一场淋漓的酣战,而并非不是你秒我就是我秒你(你们没有发现改版前2个即使能力值20000+的裂日胜负就是由一个碎火或撕裂来决定吗?这种打斗方式是否有意思玩家们自己心里清楚应该),我们并不是想刻意削弱某个职业,每个职业都是有公司的亲儿子,我们需要的是每个职业都有值得玩家玩的理由和动力,每个职业都拥有比较高职业选择性和自由度。

另外需要告诉大家,我们每个职业法门都有不同的走向,而法门的改变会导致属性能力系数的变动,请不要忽略任何一个属性,之前裂日巫术法门的变态物理攻击成长性也导致了裂日其他输出法门形同虚设(攻击价值无限放大,这就是法门和使用的技能能够改变属性价值系数的很好例子),这是违反我们的设计原理的,我们相信这次改动只会让职业之间更加平衡,也能够更好的体现高能力值玩家的游戏优势和乐趣(难道你不这么认为吗?)。


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